차례:
- 행운을 기반으로하는 요소
- 허점은 찾기가 어려울 수 있지만 게임에서 확인해야합니다. 레벨을 디자인하면 플레이어가 아주 쉽게 해결할 "트릭"을 발견합니다. 아마도 디자인에서 키를 잘못 배치했거나 간단한 기술을 간과 한 것일 수 있습니다.
- 메시지 블록의 또 다른 문제점은 "텍스트의 벽"입니다. "긴 메시지를 단순히 메시지 블록에 복사하려고하면 텍스트가 페이지에서 페이지 위로 흘러 나오며 결과적으로 텍스트가 위협 받게되어 독자가 쉽게 정보를 건너 뛸 수 있습니다.
- 은 플레이어에게 전달되는 모든 정보, 전달 된 정보 및 게임과의 관계를 포함합니다. 플레이어의 메시징이 일관성을 유지하는지 확인해야합니다.
- 가장 일반적인 시간 고객 중 하나는 적을 가득 실은 곳으로, 편집되지 않은 터렛이나 체이서를 모으는 강력한 아바타입니다.
- 세부 사항에 대한 여지가 있다면 구현해야합니다. 플레이어의 마음 속에 디자인 된 무의식적 인 묘사가 있습니다.
- 공구 공구는 미세 조정에만 사용할 수있는 것처럼 보일 수 있지만 중요한 요소이므로 자주 사용해야합니다. 일부 스프라이트에는 수천 가지 옵션 조합이 있으므로 도구 상자에서 편집하는 것이 가장 유용한 기술 중 하나입니다.
- 적
- 하나의 경로는 간단하거나 플레이어가 완료하기가 쉽지 않습니다.
비디오: The Year Stealth Games Got Serious | Game Maker's Toolkit 2024
Gamestar Mechanic의 게임 앨리에서는 많은 훌륭한 디자인 기법을 발견 할 수 있지만, 웹 사이트에서 재미있는 콘텐츠를 만들려면이 예에서 배우고 피하는 방법을 배워야합니다.
행운을 기반으로하는 요소
행운은 때로는 게임에서 좋기 때문에 게임에 임의성 요소를 추가하여 스크립트를 따르지 않는 것으로 보입니다. 그러나 스킬 기반의 도전 대신 행운을 기반으로하는 도전은 플레이어에게 짜증을 줄 수 있습니다.
긴 도전 과제를 끝내는 플레이어는 우연히 결정된 승리를 원하지 않습니다. 마찬가지로, 시행 착오만으로 해결할 수있는 도전에 직면했을 때, 그들은 선택의 수에 비례하여 더욱 좌절하게됩니다.
행운을 기반으로하는 게임의 예는 무작위로 움직이는 적들로 가득 찬 방입니다. 목표가 네비게이션 또는 조각인지 여부에 관계없이 공개 공간 및 우연한 기반 패턴은 플레이어의 행동보다 게임이 무작위성에 더 의존하게합니다.
허점은 찾기가 어려울 수 있지만 게임에서 확인해야합니다. 레벨을 디자인하면 플레이어가 아주 쉽게 해결할 "트릭"을 발견합니다. 아마도 디자인에서 키를 잘못 배치했거나 간단한 기술을 간과 한 것일 수 있습니다.
Gamestar Mechanic의 허점은 여러 가지 방식으로 나타날 수 있습니다.
파괴 가능한 미로
Unrestrictive rules-
오용 된 메시지 블록
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메시지 블록은 플레이어에게 40 줄의 짧은 정보를 표시하는 유용한 도구입니다. 그러나 메시지 블록을 부적절하게 사용하여 플레이어를 짜증나게하거나 메시지의 내용을 손상시키는 여러 가지 방법이 있습니다.
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때로는 플레이어가 단일 메시지 블록을 여러 번 터치해야 여러 번 갈 필요가 있습니다. 이 프로세스는 특히 메시지 블록에 여러 페이지의 콘텐츠가있는 경우 플레이어에게 짜증을 줄 수 있습니다.
메시지 블록의 또 다른 문제점은 "텍스트의 벽"입니다. "긴 메시지를 단순히 메시지 블록에 복사하려고하면 텍스트가 페이지에서 페이지 위로 흘러 나오며 결과적으로 텍스트가 위협 받게되어 독자가 쉽게 정보를 건너 뛸 수 있습니다.
모순 된 글
이야기 나 튜토리얼 또는 일련의 격려를 포함하여 텍스트와 관련된 모든 게임에는 메시지 메니저가 있습니다.
메시징
은 플레이어에게 전달되는 모든 정보, 전달 된 정보 및 게임과의 관계를 포함합니다. 플레이어의 메시징이 일관성을 유지하는지 확인해야합니다.
메시징은 마스터하기가 어려운 개념이지만 일부 연습을 통해 수행 할 수도 있습니다. 플레이어가 알 필요가있는 모든 것을 언제 알 필요가 있는지 플레이어에게 알려주고 제공 한 정보가 일관되고 유용하도록 확인하십시오. 시간 소비자 시간 소비자
는 완료하는 데 훨씬 오래 걸리는 게임의 일부입니다. 다행히도이 문제는 해결하기 쉽습니다. 플레이어가 다음 챌린지에 도달하기 전에 먼 거리를 뛰게하는 경우 경로를 더 재미있게 만들기 위해 아바타 방식으로 배치 할 수있는 장애물을 찾으십시오.
가장 일반적인 시간 고객 중 하나는 적을 가득 실은 곳으로, 편집되지 않은 터렛이나 체이서를 모으는 강력한 아바타입니다.
과부하 된 적 과부하 된 적의 함정은 더 나은 개념입니다. 게임을 빨리 만들고 싶다면 거대한 적을 구현하는 것이 간단하고 유혹적인 일입니다. 그러나 게임에서 재미 요소를 만드는 미덕을 희생합니다. 우연의 일치로 게임을 재미있게 만들기 위해 많은 적을 추가하는 대신 소수의 적과 함께 가장 힘든 건틀릿을 디자인하십시오. 플레이어에게 적의 군대를 몰아내는 만족감을주기를 원할 경우 원수가 신속하고 우아하게 파괴되거나 회피 될 수 있는지 확인하십시오.
세부 정보 무시
세부 사항에 대한 여지가 있다면 구현해야합니다. 플레이어의 마음 속에 디자인 된 무의식적 인 묘사가 있습니다.
자세한 내용을 추가하면 게임을 변형 할 수 있습니다. 왼쪽 이미지는 게임의 첫 번째 반복을 보여줍니다. 보시다시피, 배경 정보와 공간감이 없습니다. 이러한 요소를 올바른 이미지에 통합하면 게임이 훨씬 더 흥미롭고 매력적으로 변합니다.
사용하지 않는 공구 공구
공구 공구는 미세 조정에만 사용할 수있는 것처럼 보일 수 있지만 중요한 요소이므로 자주 사용해야합니다. 일부 스프라이트에는 수천 가지 옵션 조합이 있으므로 도구 상자에서 편집하는 것이 가장 유용한 기술 중 하나입니다.
스프라이트가 편집되지 않은 게임입니다. 플레이어는 항상 모든 적을 공격 할 수 있기 때문에 균형이 잘 맞지 않지만 한 번에 한 두 명의 적이 플레이어를 공격 할 수 있습니다. 플레이어의 직선적 인 동작 패턴은 쉽게 패배시킬 수 있습니다.
아바타
적
시스템 스프라이트
가짜 옵션
A
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편집 도구를 사용하여 여러 가지 방법으로 게임을 향상시킬 수 있습니다. > 가짜 옵션
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은 플레이어에게로드되거나, 알지 못하거나, 불필요하거나 불공정 한 선택을 할 때 발생합니다. 예를 들어, 두 개의 분리 된 경로가 포함 된 레벨을 만들면 다음과 같은 함정이 발생할 수 있습니다.
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플레이어가 완료 할 수없는 경로가 하나 있습니다.
하나의 경로는 간단하거나 플레이어가 완료하기가 쉽지 않습니다.
경로는 정확히 동일하며 동일한 위치로 연결됩니다. 가짜 옵션을 방지하려면 제공하는 모든 선택 사항을 테스트하여 진정한 옵션인지 확인하십시오. 고의적 인 염증
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게임을 디자인 할 때 기억해야 할 가장 중요한 점은 당신의 동기입니다. 플레이어는 게임을 즐기기를 원합니다.어떤 사람들은 게임 내내 불공정 한 장애물이나 많은 양의 메시지 블록을 사용하여 레벨을 끌기 위해 플레이어를 짜증나게하는 것은 유머러스하다는 것을 알게됩니다. 당신은 이것을 피해야합니다. 다행히도이 함정은 쉽게 고칠 수 있습니다. 플레이어가보고 싶은 것을 기억하십시오.
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