비디오: Teaching Game Mechanics Well - Guidance VS. Hand Holding ~ Design Doc 2024
게임의 필수 요소를 완성한 후 다음 단계는 Gamestar Mechanic에 모든 것을 통합하는 것입니다. 진정으로 재미있는 게임은 게임 플레이, 영상 및 기타 요소가 혼합되어 완전한 경험을 만들어야한다는 것입니다. 게임 디자인 프로세스의이 단계는 작업을 마무리하고 플레이어가 게임 내내 참여하도록합니다.
다음 팁을 따라 완벽한 경험을하고 게임이 완성되었는지 확인하십시오:
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어디서나 게임 플레이를 드래그하지 마십시오. 완전한 경험으로는 지루함 때문에 플레이어의 마음이 표류하지 않습니다. 게임 플레이의 각 부분을 살펴보고 혼자 서 있으면 플레이어가 관심을 가질 지 여부를 결정하십시오. 그런 다음, 너무 길고 지루할 부분을 발견하면 더 나은 적을 배치하거나 목표와 규칙을 재조정하여 도전을 추가하십시오.
게임이 게임 플레이만으로 끊임없이 참여할 필요는 없습니다. 세그먼트를 스토리, 영상 또는 단순히 과제 간 짧은 휴식 시간에 바칠 수 있습니다. 게임 플레이에 집중하고 싶을 때 플레이어가 관심을 유지하도록하십시오.
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시각적 요소를 추가 할 수있는 큰 빈 공간을 남기지 마십시오. 때로는 레벨의 일부만 사용하려는 경우가 있습니다. 플레이어가 얇은 복도 또는 작은 방을 탐색하기를 원할 수 있습니다. 그러나 이것은 플레이어가 항상 전체 화면의 작업량을 볼 수 있기 때문에 레벨의 큰 부분을 비워 두어야한다는 것을 의미하지는 않습니다.
게임 플레이를 위해 예약하고있는 공간의 크기를 정당화하는 블럭이나 적을 공백으로 채 웁니다. 예를 들어, 실내 레벨을 작곡하는 경우 콘크리트, 재미있는 패턴 또는 공간을 더 크게 보이게하는 별개의 공간과 같은 블록으로 빈 공간을 채 웁니다.
모든 레벨에서 배경을 사용하십시오. -
배경은 스프라이트 뒤의 설정을 자세히 설명하기 때문에 전체 시각적 환경에서 매우 중요합니다. 배경은 정의되지 않은 공간에 떠 다니는 것이 아니라 특정 위치에서 스프라이트가 작동하고 있음을 보여줌으로써 게임에 필요한 깊이를 추가합니다. 스토리를 추가하는 경우 항상 플레이어에게 무슨 일이 일어나는지 알려줍니다.
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당신의 이야기에 대한 원천 징수 정보는 신비를 보존하기위한 기법 일 때가 있지만 이야기가 매력적일 정도로 이해할 수 있어야합니다.전체 스토리 텔링 경험은 게임 플레이어 및 비주얼이 나타내는 것을 이해하기 위해 레벨 메시지 또는 메시지 표시 스프라이트를 통해 플레이어에게 필요한 모든 정보를 제공합니다. 의도적으로 레벨의 일부를 게임 플레이가 없도록 디자인 한 경우 좋은 대안을 사용하십시오.
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특정 레벨에서는 액션을 조금 느리게하고 게임 플레이없이 이야기와 비주얼을 개발할 수 있습니다. 예를 들어, 레벨을 바꿔 이야기를 펼치거나 정교하고 빈 복도로 내려 보스 전투에 나설 수 있습니다. 게임 플레이가 부족한 경우가 적게 사용하면 문제가 없지만 잃어버린 게임 플레이를 항상 동등한 요소로 대체해야합니다. 따라서 게임의 직선 부분에는 게임 플레이가 다시 나타날 때까지 플레이어를 조율 할 수있는 재미있는 이야기 또는 깔끔한 비주얼이 포함되어야합니다.