차례:
- 실제 플레이어 입력에 의해 결정되는 작업 수행
- 경우에 따라 플레이어는 자신이 의미 론적으로 작업하는 동안 플레이어가 진행중인 모든 것을 알거나 자신을위한 순수한 경험을 유지하기를 원하지 않을 때도 있습니다. 이 경우
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Minecame을 관리하든 Minecraft에서 모험을 안내하든 Redstone 엔지니어링은 맞춤지도를 네가 좋아하는 방식. 플레이어의 입력을 사용하여 프로그램을 실행하고지도에서 발생하는 이벤트를 실행하십시오.
예를 들어, 여기에는 사용자 정의지도의 3 개의 객실이 표시되며 그 주위에 레드 스톤이 연결되어 있습니다. 다양한 몬스터와 보상을 활성화시키는 레드 스톤 (redstone)은 플레이어가 문을 여는 데 사용해야하는 레버와 플레이어가 아이템을 던질 수있는 호퍼에 의해 활성화됩니다. 이러한 배치는 플레이어가 각 방의 적절한 도전에 직면하게하고 더 나은 보상을 얻기 위해 일정 금액을 지불해야합니다.
레드 스톤 (redstone-powered)지도를 만들 때 몇 가지 흥미로운 엔지니어링 문제가 발생할 수 있습니다.
실제 플레이어 입력에 의해 결정되는 작업 수행
맵을 위해 만든 기계는 종종 플레이어에게 좋은 경험을 제공하기 위해 무엇을하는지 알아야합니다. 지도는 플레이어의 입력을 직접 물어볼 수 있습니다. 예를 들어 잠긴 문 뒤에서 플레이어를 설정하여 레버를 뒤집을 수 있습니다. 그런 다음 플레이어가 문을 통과하도록 활성화해야하는 숨겨진 기계에 레버를 연결할 수 있습니다.
기본 레버, 버튼, 압력 플레이트:-
플레이어 입력을 수집하는 가장 간단하고 인기있는 방법입니다. 예를 들어 플레이어는 버튼을 클릭하여 계속할 준비가되었음을 알리거나 압력 판을 밟아 이벤트를 활성화 할 수 있습니다. 컨테이너:
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레드 스톤 비교기는 컨테이너의 내용물에 비례 한 출력을 제공 할 수 있습니다. 즉, 플레이어가 호퍼에 "키"를 떨어 뜨리거나 보물에서 모든 항목을 제거하도록하여 레드 스톤 기계를 활성화 할 수 있습니다 가슴.
특별 채팅 메시지: -
tellraw 및 trigger 명령을 사용하여 플레이어에게 클릭 가능한 메시지를 보내면 플레이어가 다른 명령을 활성화 할 수 있습니다. 묻기 만하면됩니다:
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플레이어가 채팅 메시지, 간판 또는 힌트를 통해 장소로 걸어가거나 적과 싸울 것을 요청하면 수동 입력을 활성 입력으로 바꿀 수 있습니다: 플레이어가 적극적으로 알고있는 것으로 결정합니다. 플레이어는 자신의 의무를보다 쉽게 이해할 수 있으며 사용자 정의 맵을 어떻게 경험해야하는지 쉽게 알 수 있습니다. 다음은 활성 플레이어 입력의 까다로운 예입니다. 상점. 각 버튼은 다른 보상에 해당합니다.단추를 누르고 (점수 판 또는 다른 유형의 카운터를 사용하여 결정된) 항목의 가격을 지불 할 수있는 플레이어는 항목을받습니다.
패시브 플레이어 입력으로 이벤트 트리거
경우에 따라 플레이어는 자신이 의미 론적으로 작업하는 동안 플레이어가 진행중인 모든 것을 알거나 자신을위한 순수한 경험을 유지하기를 원하지 않을 때도 있습니다. 이 경우
패시브 플레이어 입력 (컨트롤러에 직접 입력하려는 의도가없는 작업)을 사용하여 맵을 주변에서 자동으로 유지할 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 방 안으로 들어가면 숨겨진 센서를 사용하여 보스 전투를 소환 할 수 있습니다. 또는 플레이어가 레이싱 게임에서 체크 포인트를 넘어 설 경우 트립 와이어를 사용하여 플레이어의 업적을 브로드 캐스트하고 다른 플레이어에게 진행 상황을 알릴 수 있습니다.
패시브 플레이어 입력은 여러 가지 방법으로 수집 할 수 있습니다.
압력 플레이트 및 트립 와이어:
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플레이어는이 트랩에 상당히 쉽게 안내 할 수 있습니다. 예를 들어 낮은 천장을 사용하여 뛰어 넘을 수 있습니다 방아쇠. 압력판이나 트립 와이어가 작동하면 적색 석은 플레이어가 올바른 위치에 있다는 것을 인식하고 기계를 시동하거나, 보상을 제공하거나, 몬스터를 소환하여 반응 할 수 있습니다. BUD:
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블록 업데이트 감지기는 플레이어가 무해하다고 생각할 수있는 액션을 탐지하는 데 유용합니다. 갇힌 가슴은 또한이 효과를 얻을 수 있습니다. 타이머:
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때로는 플레이어가 보거나 기다리는 동안 또는 작업을 완료하는 동안 기계를 활성화 할 수 있습니다. 딜레이 역할을하는 레드 스톤 리피터를 함께 묶어서이 작업을 수행 할 수 있습니다. 정해진 시간 길이로 분리 된 순서로 많은 이벤트를 수행하는 것은 흥미로운 합병증이있는 안무, 미니 게임 및 전투에 유용합니다. testfor
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명령: 루프에 명령 블록을 놓고 반복적으로 testfor 명령을 활성화하면 특정 위치 주변의 플레이어를 테스트 할 수 있습니다. 대신 다른 엔티티를 테스트하는 경우 testfor 명령을 사용하여 플레이어가 예를 들어 회의실에있는 모든 몬스터를 물리 쳤는지 확인할 수 있습니다. 이것은 챌린지가 완료된 후에 만 경로와 보상을 제공 할 때 유용합니다. 또한 testfor 명령은 스코어 보드와 잘 작동합니다. 스코어 보드 목표는 건강에서 죽음, 업적 또는 통계에 이르기까지 다양한 변수를 나타낼 수 있습니다. 그런 다음 특정 점수를 가진 플레이어를 테스트하고 그 결과를 흥미로운 방식으로 사용할 수 있습니다. 예를 들어 testfor @p [r = 5] 명령을 사용하여 플레이어 아래 5 블록에 숨겨진 명령 블록을 볼 수 있습니다. 이 명령 블록이 레드 스톤 루프에 의해 반복적으로 전원이 켜지면 플레이어가 실내의 중심에 올 때까지 기다린 후 순진한 플레이어를 크리퍼로 감싸는 다른 명령 블록에 전원을 공급합니다.
패시브 입력에 반응하는 많은 기계를 만드는 경우 사용자 정의지도를
mod
(게임에 추가 콘텐츠를 추가하는 프로그램)와 거의 같은 느낌으로 만들 수 있습니다.영리한 프로그래밍으로 게임의 규칙을 근본적으로 다시 쓸 수 있습니다.