차례:
비디오: Test First! @ahastudio - 이모콘 EMOCON 2016 S/S 2024
Java는 객체 지향적입니다. 그게 무슨 뜻 이죠? FORTRAN과 같이 컴퓨터가 "해야할 일 /해야할 일"명령을 내리는 데 주력하는 언어와 달리 객체 지향 언어는 데이터에 중점을 둡니다. 물론 객체 지향 프로그램은 여전히 컴퓨터에 무엇을해야하는지 알려줍니다. 그러나 그들은 데이터를 구성하여 시작하고 명령은 나중에 나옵니다.
객체 지향 언어는 사람들이 모든 종류의 작업을 수행 할 수 있도록 데이터를 구성하기 때문에 "수행 / 수행"언어보다 낫습니다. 데이터를 수정하려면 수행 한 모든 작업을 스크랩하고 새로운 작업을 수행해야 할 때마다 새로 시작하는 대신 기존 작업을 기반으로 구축 할 수 있습니다. 컴퓨터 프로그래머는 일반적으로 똑똑한 사람이지만, 잠시 시간을내어 이것을 알아 냈습니다.
및
클래스를 사용하여 데이터를 구성합니다. 새로운 콘도미니엄 개발 (아직 공사 중)에서 주택을 추적하는 컴퓨터 프로그램을 작성한다고 가정 해보십시오. 집들은 서로 조금씩 다릅니다. 각 집에는 독특한 사이딩 색상, 실내 페인트 색상, 주방 캐비닛 스타일 등이 있습니다. 객체 지향 컴퓨터 프로그램에서 각 집은 하나의 객체입니다.
그러나 사물 전체가 이야기는 아닙니다. 집은 서로 약간 다르지만 모든 집은 같은 특성 목록을 공유합니다. 예를 들어, 각 집에는
사이딩 색상으로 알려진 특성이 있습니다.각 주택에는 주방 캐비닛 스타일이라는 또 다른 특징이 있습니다. 당신의 객체 지향 프로그램에서 집 객체가 소유 할 수있는 모든 특성을 포함하는 마스터 목록이 필요합니다. 이 특성의 마스터 목록을 클래스라고합니다.
클래스
가 먼저 나열되었음을 유의하십시오. 건설중인 주택 개발에 대해 다시 생각해보십시오. 맨발의 먼지에 주차 된 구루병 트레일러의 어딘가에있는 청사진으로 알려진 특성의 마스터 목록입니다. 아키텍트의 청사진은 객체 지향 프로그래머 클래스와 같습니다. 청사진은 각 주택에 대한 특성 목록입니다. 청사진에는 "사이딩. "실제 집 개체에는 회색 사이딩이 있습니다. 청사진에는 "주방 캐비닛. "실제 집안에는 루이 14 세 부엌 캐비닛이 있습니다. 청사진을 작성한 지 1 년 후, 그것을 사용하여 10 채의 가옥을지었습니다. 클래스와 객체에서도 마찬가지입니다. 먼저 프로그래머는 클래스를 설명하는 코드를 작성합니다. 그런 다음 프로그램이 실행되면 컴퓨터는 (청사진) 클래스에서 개체를 만듭니다. 클래스와 객체 간의 실제 관계입니다. 프로그래머는 클래스를 정의하고 클래스 정의에서 컴퓨터가 개별 객체를 만듭니다.
객체 지향 언어에 대한 좋은 점은 무엇입니까?
당신이 이미 새로운 개발에서 주택에 대한 건축 지침을 추적하기위한 컴퓨터 프로그램을 작성했다고 상상해보십시오. 그런 다음 큰 보스가 수정 된 계획 - 집의 절반에 3 개의 침실이 있고 나머지 절반에 4 개의 계획이있는 계획 -을 결정합니다.
이전 FORTRAN / C 스타일의 컴퓨터 프로그래밍을 사용하는 경우 지침은 다음과 같습니다.
지하실을 파십시오.
도랑 양쪽에 콘크리트를 놓습니다.
지하실 프레임의 측면을 따라 2 개씩 놓습니다.
…
이것은 청사진 대신 지침의 긴 목록을 만드는 건축가와 같습니다. 계획을 수정하려면 목록을 정렬하여 침실을 구축하기위한 지침을 찾아야합니다. 상황을 악화 시키려면 지시 사항이 234, 394-410, 739, 10 및 2 페이지에 흩어져있을 수 있습니다. 작성자가 다른 사람의 복잡한 지시 사항을 해독해야한다면 작업이 10 배 더 어려워 질 것입니다.
수업을 시작하는 것은 청사진으로 시작하는 것과 같습니다. 3 베드룸 및 4 베드룸 주택을 모두 소유하기로 결정하면 1 층과 2 층이 있고 <2 층에 실내 벽이없는
주택청사진이라는 청사진으로 시작할 수 있습니다. 그런 다음 두 개의 2 층 청사진을 만듭니다. 하나는 3 베드룸 하우스 용이고 다른 하나는 4 베드룸 하우스 용입니다. (이 새 청사진의 이름은 3 침실짜리 청사진과 4 침실 짜기 청사진입니다.)
3 베드룸 및 4 베드룸 하우스 클래스가 원래 하우스 클래스를
확장한다고 말할 수 있습니다.원래의 집 클래스는 3 및 4 베드룸 하우스 클래스의 수퍼 클래스 라고합니다.그 정맥에서 3, 4 베드룸 하우스 클래스는 원래 하우스 클래스의 서브 클래스 입니다. 다른 말로하면, 원래의 집 클래스는 3 및 4 침실 하우스 클래스의
상위 클래스 라고합니다. 3 베드룸 및 4 베드룸 하우스 클래스는 원래 하우스 클래스의 아동 클래스 입니다. 말할 필요도없이, 집을 짓는 동료들도 질투심을 가지고 있습니다. 집을 짓는 사람들이 몰려 들고 당신의 위대한 아이디어를 듣습니다. 그래서, 그 순간에, 당신은 한 번 더 폭탄을 터뜨립니다. "하위 클래스가있는 클래스를 생성하면 미래에 청사진을 재사용 할 수 있습니다. 누군가가 함께 와서 5 베드룸 하우스를 원한다면 5 베드룸 하우스 청사진을 작성하여 원래의 하우스 청사진을 확장 할 수 있습니다. 우리는 원래 주택 청사진에 다시 돈을 쓸 필요가 없습니다. " "그러나 뒷줄에있는 동료는 "누군가 다른 1 층 디자인을 원한다면 어떻게 될까요? 원래의 청사진을 휴지통으로 옮기거나 원래 청사진 전체에 낙서를 시작합니까? 그건 큰돈이 들겠지, 그렇지? " 자신감 넘치는 분위기에서"우리는 원래 집 청사진을 망칠 필요가 없습니다. 누군가 거실에 저 쿠지를 원한다면 새로운 거실만을 설명하는 작은 청사진을 만들고이를 거실 자쿠지 청사진이라고 부를 수 있습니다. 그런 다음이 새로운 청사진은 나머지 집 (거실에없는 부분)에 대한 정보를 원래 집 청사진으로 나타낼 수 있습니다. "객체 지향 프로그래밍 언어로, 거실 자쿠지 청사진은 여전히 원래의 청사진을 확장시킵니다. 저 쿠지 청사진은 여전히 원래 주택 청사진의 하위 클래스입니다. 사실 수퍼 클래스, 상위 클래스 및 하위 클래스에 대한 모든 용어가 여전히 적용됩니다. 새로운 점은 원래 집 청사진의 거실 기능을 자쿠지 청사진
이 무시한다는 것입니다.
객체 지향 언어 이전의 시대에 프로그래밍 세계는 소프트웨어 개발에 위기를 경험했습니다. 프로그래머는 코드를 작성한 다음 새로운 요구 사항을 발견하고 코드를 휴지통에서 처음부터 다시 시작해야했습니다. 프로그래머가 작성한 코드를 다시 사용할 수 없기 때문에 이런 일이 반복되었습니다. 객체 지향 프로그래밍이 모든 것을 개선했습니다.