개인 재정 의 앵커 패널 레이아웃을 사용하는 > - 더미

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비디오: BP Time Attack Racer: In-Game HUD Creation | 11 | v4.8 Tutorial Series | Unreal Engine 2024

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Anonim

JavaFX의 앵커 팬 은 테두리 가장자리 중 하나에 상대적으로 노드를 배치 할 수 있다는 점에서 테두리 패널과 유사합니다. 그러나 다음은 몇 가지 주요 차이점입니다.

  • 테두리 창에서 레이아웃 영역은 위쪽, 오른쪽, 아래쪽, 왼쪽 및 가운데의 5 개의 별개 영역으로 나뉩니다. 앵커 팬은 레이아웃을 별개의 영역으로 나누지 않습니다. 대신 레이아웃의 모든 노드를 레이아웃 영역의 네 가장자리 중 하나 이상에 묶거나 고정 할 수 있습니다 (999). 노드가 모서리에 고정되면 앵커 팬은 다른 노드를 허용 한 후 해당 모서리에 최대한 가깝게 노드를 배치합니다.

    노드를 두 개 이상의 가장자리에 고정 할 수 있습니다. 예를 들어, 노드를 상단 및 오른쪽 가장자리에 고정 할 수 있습니다. 그러면 레이아웃의 오른쪽 상단 모서리에 노드가 배치됩니다. 노드가 반대쪽 모서리 (상단 및 하단 또는 왼쪽 및 오른쪽)에 고정되어 있으면 노드가 레이아웃의 양쪽 모서리쪽으로 당겨집니다. 그 결과 레이아웃 크기가 늘어남에 따라 노드가 늘어납니다.

  • 둘 이상의 노드가 각 모서리에 고정 될 수 있습니다. 이 경우 노드는 스택 창 에서처럼 겹칩니다.

  • 다음 표는 앵커 팬을 만드는 데 사용하는 AnchorPane 클래스의 생성자와 메서드를 보여줍니다.

    생성자
  • 설명

AnchorPane ()

빈 앵커 창을 만듭니다. AnchorPane (Node … children)
지정된 자식 노드가있는 앵커 팬을 만듭니다. 메서드
설명 ObservableList
getChildren () 앵커 창에
추가 된 모든 자식 노드의 컬렉션을 반환합니다. 컬렉션은 하나 이상의 노드를 목록에 추가 할 수있는

add 및 addAll,

메서드가 포함 된 ObservableList 유형으로 반환됩니다.

static void setTopAnchor (노드 노드, Double

값)

지정된 노드를 위쪽 가장자리에 고정합니다.

은 가장자리에서의 오프셋을 나타냅니다. static void setRightAnchor (Node node, Double

value) 지정된 노드를 오른쪽 가장자리에 고정합니다.

은 가장자리에서의 오프셋을 나타냅니다.

static void setBottomAnchor (노드 노드,

이중 값) 지정된 노드를 맨 아래 가장자리에 고정합니다.

은 가장자리에서의 오프셋을 나타냅니다.

static void setLeftAnchor (노드 노드, Double

값) 지정된 노드를 왼쪽 가장자리에 고정합니다.

은 가장자리에서의 오프셋을 나타냅니다.

void setMinHeight (double value)

앵커 팬의 최소 높이를 설정합니다. void setMaxHeight (double value)

앵커 팬의 최대 높이를 설정합니다.

void setPrefHeight (double value) 앵커 팬의 기본 높이를 설정합니다.
void setMinWidth (double value) 앵커 팬의 최소 너비를 설정합니다.
void setMaxWidth (double value) 앵커 팬의 최대 너비를 설정합니다.
void setPrefWidth (double value) 앵커 팬의 기본 너비를 설정합니다.
void setPadding (Insets value) 스택
창의 안쪽 가장자리 주위에 패딩을 설정합니다. -
AnchorPane 생성자를 호출하고 추가 할 노드를 전달합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. Rectangle r1 = new Rectangle (400, 200); r1. setFill (색상. 라이트급); 사각형 r2 = 새로운 사각형 (200, 400); r2. setFill (컬러. 다크 그레이); AnchorPane 앵커 = 새로운 앵커 패널 (r1, r2);

여기서 한 쌍의 사각형 인 400 × 200과 다른 200 × 400이 생성됩니다. 하나는 밝은 회색으로 채워지고 다른 하나는 어두운 회색으로 채워집니다. 그런 다음 앵커 창이 만들어지고 두 개의 사각형이 추가됩니다.

그런 다음 setTopAnchor, setRightAnchor, setBottomAnchor 및 setLeftAnchor 메서드를 사용하여 노드를 앵커 팬 가장자리에 고정합니다. 이러한 각 메소드는 앵커 할 노드와 가장자리에서 특정 거리에 앵커를 고정시킬 수있는 오프셋 값의 두 매개 변수를 허용합니다.

예를 들어, 사각형 r1을 위쪽 가장자리와 왼쪽 가장자리에 고정하고 사각형 r2를 위쪽 가장자리와 오른쪽 가장자리에 고정하려면 다음 줄을 사용하십시오.

앵커. setTopAnchor (r1, 0 0); 닻. setLeftAnchor (r1, 0 0); 닻. setTopAnchor (r2, 0); 닻. setRightAnchor (r2, 0);

다음은 씬에 표시 될 때이 앵커 팬이 어떻게 나타나는지 보여줍니다.

앵커 창에 두 개의 직사각형이 표시됩니다.

그림 1의 상단에있는 창이 처음 표시 될 때이 창이 어떻게 나타나는지 보여줍니다. 여기서 밝은 회색 직사각형이 레이아웃의 왼쪽 상단 모서리에 고정되고 어두운 회색 사각형이 오른쪽 상단 모서리에 고정되는 것을 볼 수 있습니다.
앵커 팬은 처음에는 내용물이 꼭 맞도록 크기가 조정됩니다. 결과적으로 어두운 회색 사각형은 밝은 회색 사각형과 겹칩니다. 그림의 하단에있는 창은 사용자가 창을 늘릴 때 레이아웃이 나타나는 방식을 보여 주며 앵커 레이아웃 창이 확장되도록합니다. 앵커 창이 넓어짐에 따라 밝은 회색 사각형은 레이아웃의 왼쪽 위 모퉁이에 머물러 있고 어두운 회색 사각형은 창의 오른쪽 위 모서리를 따라갑니다. 따라서, 직사각형은 분리된다.
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