소셜 미디어 Adobe Flash CS6에서 그래픽 심볼을 만들고 수정하는 방법 - 가장 일반적인 애니메이션 시퀀스

Adobe Flash CS6에서 그래픽 심볼을 만들고 수정하는 방법 - 가장 일반적인 애니메이션 시퀀스

비디오: 플래시) 그래픽심볼(종이비행기) 칼라 이펙트, 색변경.. Flash) Graphic symbols, color effects, change color,tweening 2025

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Anonim

Adobe Flash CS6에서 가장 일반적인 애니메이션 시퀀스는 기호를 사용해야하므로 가장 기본적인 기호 유형 인 그래픽에 익숙해 져야합니다.

스테이지의 모든 객체를 그래픽 심볼로 변환 할 수 있으므로 심볼에 고유 한 추가 기능을 활용할 수 있습니다. 라이브러리 패널에서 빈 그래픽 심볼을 만들거나 삽입 → 새 심볼을 선택하고 나중에 내용을 추가하여 빈 그래픽 심볼을 만들 수도 있습니다.

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그래픽 심볼을 만들려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 삽입 → 새 심볼을 선택하거나 라이브러리 패널의 오른쪽 위 모서리에있는 패널 메뉴에서 새 심볼을 선택합니다.

    새 심볼 만들기 대화 상자가 나타납니다.

  2. 기호에 이름을 지정하고 유형 드롭 다운 목록에서 그래픽을 선택한 다음 확인을 클릭합니다.

    무대에 빈 슬레이트가 표시되며 여기에 심볼을 추가 할 수 있습니다.

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  3. 새로운 기호 안에 그림이나 입력 도구를 사용하여 흥미로운 작품을 만듭니다.

  4. 스테이지 위의 탐색 막대에서 장면 1을 선택하여 심볼을 종료하고 기본 타임 라인으로 돌아갑니다.

    새 심볼이 라이브러리 패널에 나열됩니다. 참고: 심볼은 라이브러리에서 가져올 때까지 무대에 표시되지 않습니다.

무대의 기존 작품에서 그래픽 심볼을 만들려면 다음 단계를 따르십시오:

  1. 그리기 도구를 사용하여 흥미로운 작품을 만듭니다.

  2. 선택 도구를 사용하여 스테이지에서 새 작품을 선택합니다.

  3. 수정 → 심볼로 변환을 선택하십시오.

    심볼로 변환 대화 상자가 나타납니다.

  4. 기호의 이름을 입력하고 유형 드롭 다운 목록에서 그래픽을 선택한 다음 확인을 클릭합니다.

    새 심볼이 라이브러리 패널에 나열됩니다.

기존 그래픽을 심볼로 변환 할 때마다 그래픽은 무대에 파란색 경계 상자로 묶여 있습니다. 속성 관리자는 선택 영역이 그래픽 심볼 (아이콘으로 표시됨)임을 확인하며,이 심볼이 사용 준비가 된 첫 번째 인스턴스입니다.

심볼을 그리기 객체와 혼동하지 마십시오. 둘 다 아트웍을 경계 상자 안에 표시하지만 그리기 객체는 심볼과 동일한 기능을 가지지 않으며 라이브러리에 자동으로 저장되지 않습니다. 확실하지 않으면 속성 관리자를 사용하여 객체가 심볼인지 그리기 객체인지 결정합니다. 속성 관리자 상단에 각기 다른 아이콘과 설명이 나타납니다.

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