소셜 미디어 어도비 플래시 CS6에서 역 운동학 포즈 및 애니메이션을 만드는 방법 - 인형

어도비 플래시 CS6에서 역 운동학 포즈 및 애니메이션을 만드는 방법 - 인형

비디오: ※플래시cs4[16.역기구학 애니메이션 만들기 동영상 강좌] 샘플 강의 교육. 2024

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Anonim

디자이너 및 애니메이터를위한 Adobe Flash CS6의 중요한 특징은 역학 Kinematics (IK)입니다.이 원리는 3D 컴퓨터 애니메이션 및 모델링. 역 운동학 (Inverse Kinematics) 는 연결되거나 연결된 객체가 움직일 때 상대 위치를 결정합니다. 예를 들어, 인간의 팔에 애니메이션을 적용 할 때 팔의 위치가 바뀌면 궁극적으로 연결된 손과 팔의 위치에 영향을 미칩니다. 이러한 원칙은 생동감있는 애니메이션 및 상호 작용을 만드는 데 도움이됩니다.

Flash에는 객체를 연결하고 해당 연결을 편집하는 데 사용하는 두 가지 도구 인 Bone 및 Bind가 있습니다. 연결된 객체는 자세를 취할 수 있으며, 그 자세 간의 변경은 궁극적으로 애니메이션으로 나타낼 수 있습니다. 심볼 인스턴스 또는 모양간에 IK 관계를 만들 수 있습니다.

Inverse Kinematics는 HTML로 게시 할 때 지원되지 않습니다. 미리보기 / 게시의 출력 창에 게시시 IK가 삭제된다는 경고 메시지가 나타납니다. 이 글을 쓰는 시점에 게시 시간에 일부 IK 구조 및 애니메이션이 보존되었지만 다른 경우에는 무엇이 보존되는지 또는 보존되지 않을지는 분명하지 않습니다.

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IK 컨테이너 객체를 만들고 연결하려면 다음 단계를 수행하십시오.

새 Flash 문서를 만들고 새 레이어에 두 개의 심볼 인스턴스를 배치합니다.

  1. 동일한 기호 또는 두 개의 다른 기호의 인스턴스가 될 수 있습니다.

    도구 패널에서 뼈 도구를 선택하고 더하기 기호가 나타날 때까지 포인터를 첫 번째 객체 위로 이동하고 커서가 두 번째 객체 위에 올 때까지 드래그 한 다음 마우스 버튼을 놓습니다.

  2. 이 단계는 두 도형 사이에 가상 본을 그려 연결합니다.

    이제 두 개의 심볼 인스턴스를 IK 컨테이너 객체로 변환했으며 해당 레이어는 전기자 레이어로 변환되었습니다.

    선택 도구를 선택하고 연결된 기호 중 하나를 드래그하여 연결된 개체의 동작을 확인합니다.

  3. 두 번째 기호는 첫 번째 기호의 위치를 ​​기준으로 위치를 변경합니다.

    체인에 더 많은 객체를 추가 할 수 있습니다. 뼈대 레이어에 임의로 객체를 추가 할 수는 없지만 기존 IK 컨테이너 객체를 다른 레이어의 아트웍에 연결하여 체인에 추가 할 수 있습니다.

기존 뼈대 레이어에 객체를 추가하려면 다음 단계를 따르십시오.

타임 라인에 새 레이어를 만들고 라이브러리 패널에서 심볼 인스턴스를 드래그합니다.

  1. 스테이지에서 기존 IK 컨테이너 객체를 기준으로 원하는 위치에 심볼을 배치합니다.

    선택 도구를 선택하고 기존 뼈대 레이어에서 새 심볼을 연결할 객체를 선택합니다.

  2. 뼈 도구를 선택하고 선택한 IK 컨테이너 객체에서

  3. 조인트 (또는 연결 지점)를 찾은 다음 해당 점을 클릭하여 새 심볼로 끕니다. 두 개의 객체를 연결하기 위해 새 뼈가 그려지고 기호가 원래 레이어에서 제거되고 뼈대 레이어에 추가됩니다.

    선택 도구를 선택하고 새 심볼을 드래그하여 해당 동작이 체인의 다른 객체에 미치는 영향을 확인합니다.

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