개인 재정 GameMaker : Studio - Dummies

GameMaker : Studio - Dummies

차례:

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Anonim

GameMaker: Studio에서 스프라이트를 만들 수 있습니다. Sprite가 원하는 방식으로 보일 때 Sprite를 다른 속성으로 구성 할 수 있습니다. 여기에는 Origin 배치, Collision Checking (마스크 수정 포함) 설정 및 Texture Settings 사용이 포함됩니다.

스프라이트의 원점 사용

기본 앵커 포인트 인 는 원점으로 간주되며 스프라이트의 왼쪽 위 모서리입니다. GameMaker는 원점을 회전, 크기 조정 등의 기준점으로 사용합니다 (예: 벽에서 튀어 오를 때 이미지를 회전).

중심을 클릭하여 스프라이트의 중심점을 설정합니다.

충돌 검사 사용

충돌 검사

설정은 스프라이트 속성 창의 가운데에 있습니다 (이 그림 참조). 충돌 검사는 다른 객체와 충돌 할 때 객체 (Sprite가로드 된 객체)가 어떻게 반응 하는지를 나타냅니다. 정밀 충돌 검사를 선택하면보다 정확한 충돌 감지가 가능하지만 게임 속도가 느려질 수 있습니다. 다음에서 설명 할 Sprite Properties 창에서 Mask를 수정할 수도 있습니다.

충돌 검사 설정.

Sprite에 하위 이미지가있는 경우 각 하위 이미지에 별도의 마스크를 할당 할 수 있습니다. 이 옵션을 토글하려면 [스프라이트 속성] 윈도우에서 [충돌 마스크 분리]를 선택합니다.

마스크를 설정하려면 다음 단계를 수행하십시오.

스프라이트 속성 창에서 마스크 수정 버튼을 클릭합니다 (이 그림 참조).

  1. 마스크 속성 창이 나타납니다 (이 그림 참조).

    마스크 등록 정보 창.

    충돌 마스크를 편집기에 표시하려면 이미지 섹션에서 충돌 마스크 표시 확인란을 선택합니다. 표시하지 않으려면 Show Collision Mask (충돌 마스크 표시) 확인란의 선택을 취소하십시오.

    일반 섹션에서 별도의 충돌 마스크 확인란을 선택하여 각 하위 이미지에 별도의 충돌 마스크를 사용합니다.
  2. [충돌 마스크 분리] 확인란을 선택하면 [알파 허용 오차]를 설정할 수 있습니다. 공차를 높게 설정할수록 부분적으로 투명한 픽셀은 마스크의 영향을받지 않습니다. 픽셀은 스프라이트가 하위 이미지간에 이동함에 따라 투명 해집니다. Alpha Tolerance가 작동하는 것은 이러한 전환 중입니다.

  3. Separate Collision Masks를 켜면 GameMaker가 게임을 실행하는 작업량이 크게 늘어나므로 성능 문제가 발생할 수 있습니다.

    경계 상자 섹션에서 자동, 전체 이미지 또는 수동을 선택하십시오.

    자동을 선택하면, GameMaker는 Sprite 주위에 마스크를 만드는 가장 좋은 작업을 수행합니다. 전체 이미지를 선택하면, GameMaker는 투명한 배경을 포함한 전체 이미지를 선택합니다; 수동을 선택하면 왼쪽, 오른쪽, 위 및 아래 필드에 값을 입력하여 직접 설정을 구성 할 수 있습니다.

  4. Shape 섹션에서 Precise, Rectangle, Ellipse 또는 Diamond를 선택하여 더 정밀한 마스크 모양을 설정합니다.

    Precise를 선택하면 GameMaker가 픽셀을 정확하게 마스크하기 위해 최선을 다합니다. 사각형, 타원 또는 다이아몬드를 선택하면, GameMaker는 선택한 모양을 기반으로 마스크를 생성합니다.

  5. Precise를 선택하면 GameMaker가 게임을 실행하는 작업량이 크게 증가합니다 (별도의 충돌 마스크를 사용하는 것보다 훨씬 더 많은 작업). 이로 인해 성능 문제가 발생할 수 있습니다.

    확인을 클릭하여 마스크 속성 창을 저장하고 닫습니다.

    물리 기반 게임을 만들고 싶을 때, 충돌 마스크 대신에 조명기구를 사용할 수도 있습니다.

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