개인 재정 MicroWorlds EX 컴퓨터 프로그램 작성시 행동 계획 수립 방법 - 인형

MicroWorlds EX 컴퓨터 프로그램 작성시 행동 계획 수립 방법 - 인형

비디오: MicroWorlds EX Logo Lesson 1A 2025

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Anonim

인형 치트 시트를위한 어린이를위한 코딩 부분

새로운 컴퓨터 프로그램을 작성하는 것은 행동 계획을 작성하는 것으로 시작됩니다. 실천 계획은 전체 프로그램을 구성하기 위해 만들어야 할 작은 부분을 알려줍니다. 실천 계획에는 다음과 같은 단계가 포함되어야합니다.

디자인 및 레이아웃 계획:

  • 프로그램 목적을 게임, 시뮬레이션 또는 애니메이션 장면으로 정의합니다.

  • 페이지에서 배경을 선택하거나 페인트합니다.

  • 프로그램에 필요한 페이지 또는 화면 만들기: 스플래시 페이지, 작업 페이지 및 레벨. 페이지간에 전환 효과를 추가하십시오.

  • 필요에 따라 거북을 부화하고 그림 / 클립 아트 팔레트에서 도형을 선택하거나 도형 창에서 도형의 새로운 도형을 그려서 문자를 만듭니다. 모양 점을 두 번 클릭하여 모양 편집기를 엽니 다.

  • 제목, 레이블 및 지침이 포함 된 텍스트 상자를 만듭니다.

  • 변수 값을 표시하는 텍스트 상자를 만듭니다. 변수 값이 페이지간에 이어지는 경우 프로젝트 변수를 정의한 다음 텍스트 상자에 프로젝트 변수 값을 표시하십시오.

캐릭터 액션 만들기:

  • 상태 탭의 각 거북이 배낭에서 캐릭터 속성을 설정하십시오. 이는 프로그램 중에 변경되지 않는 속성에 특히 유용합니다. 할당 된 후에는이 값을 다시 설정할 필요가 없습니다. 크기, 모양 및 제목 등의 예가 있으며 변수 이름 이 있습니다. 그러나이 값은 필요한 경우 프로그램 실행 중 언제든지 변경할 수 있습니다.

  • 규칙 탭의 각 거북이 배낭에 OnClick, OnColor, OnTick, OnTouching, OnMessage 및 When This Do That 필드에 프리미티브 또는 프로 시저를 추가하십시오.

  • 필요에 따라 조건에 범용 색상을 배경에 추가합니다. 배경에 추가 된 명령은 거북이가 지정된 색에 닿으면 실행됩니다.

사용자 상호 작용 및 멀티미디어와 같은 기능 추가:

  • 드롭 다운 목록을 사용하는 경우 드롭 다운 목록을 작성하고 이름을 지정하고 목록에 항목을 추가하십시오.

  • 슬라이더를 사용하는 경우 슬라이더를 만들고 이름을 지정합니다. 슬라이더는 그래픽 사용자 인터페이스에서 변경할 수있는 값이있는 변수입니다.

  • 그래픽 사용자 인터페이스에 단추를 추가하여 사용자가 작성한 코드를 실행하고 프로그램과 상호 작용할 수있게하십시오.

  • 필요한 경우 음악 또는 음향 효과와 같은 오디오 기능을 추가하십시오.

동작 프로그래밍:

  • 절차 창에서 프로그램 흐름을 제어하고 프로그램 조건에 반응하며 사용자 입력에 반응하기 위해 실행될 절차를 작성합니다.

  • 절차 창에서 프로그램 실행을위한 시작 조건을 설정하는 초기화 절차를 작성하십시오. 여기에는 초기 변수 값 및 거북 크기, 모양, 머리말 및 위치, 거북이 보이기 또는 가리기 여부, 거북이 클릭 또는 클릭 해제 여부 등이 포함될 수 있습니다.

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