개인 재정 GameMaker : Studio의 물리 등록 정보 란 무엇입니까? - 인형

GameMaker : Studio의 물리 등록 정보 란 무엇입니까? - 인형

비디오: The Last Guardian and the Language of Games | Game Maker's Toolkit 2024

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Anonim

GameMaker: Studio를 사용하면 물리 속성을 게임의 개체에 추가 할 수 있습니다. 다음은 객체를 설정할 때 사용하는 다양한 물리 속성의 목록입니다.

  • Density: 조명기에 포장되는 분자 수를 정의합니다. 깃털이 가득한 상자와 책으로 가득 찬 상자를 생각해보십시오. 두 책은 같은 크기로 보이지만 깃털이있는 책은 책이있는 책보다 밀도가 낮습니다 (질량이 적습니다).

    이 값을 변경하면 조명기의 전체 질량에 영향을 미칩니다. 빠르고 효과적인 결과를 얻으려면 농도를 낮게 설정해야합니다 (예: 0.15).

    Restitution:

    조명기의 바운스를 정의합니다. 반발 가치가 크다는 것은 충돌시 오브젝트가 크게 튀어 오를 것이고, 반발 가치가 낮다는 것은 약간의 반동만을 의미한다는 것을 의미합니다.

  • 콜리 전 그룹: 이 기능을 사용하면 기본 그룹이 0 인 조명기 그룹을 만들 수 있습니다. 네거티브 콜리 전 그룹이있는 조명기가 둘 이상있는 경우 (예: -1 값) 이들 충돌 이벤트가 설정된 경우에도 조명기는 절대 충돌하지 않습니다.

  • 두 개 이상의 조명기를 양의 충돌 그룹 (예: 1의 값)에 할당하면 충돌 이벤트가 있는지 여부에 관계없이 항상 충돌합니다. 기본값은 0입니다. 충돌 이벤트가있는 경우 충돌하게됩니다.

    충돌 그룹을 사용하는 것은 프로세서가 많은 작업이므로 절대적으로 필요한 경우에만 사용해야합니다.

    선형 댐핑:

    무언가를 던지면 공기와의 마찰로 인해 속도가 느려지고 결국 정지합니다 (중력도 이와 같이 작동합니다). 선형 댐핑은 대상에 방의 일종의 끌기 또는 마찰을줍니다. 객체를 빠르게 느리게하려면이 값을 0으로 설정하십시오. 5.

  • 각도 댐핑:

    방향 대신 회전에 영향을 주므로 선형 댐핑과 다릅니다. 0으로 설정하면, 조명기의 각 회전에 영향을주는 범프 나 움직임은 무한히 계속됩니다. 5.
  • Friction: 속도가 0보다 큰 경우 (음수 또는 양수 일 수 있음) 객체가 얼마나 빨리 감속 할지를 결정합니다. 예를 들어, Friction을 0.1로 설정하고 Instance의 속도가 1 (1 단계 당 1 픽셀) 인 경우 인스턴스가 느려지고 10 단계 후에 중지됩니다.

  • 감지기: 이 상자를 선택하면 개체의 물리적 속성은 무시되지만 주변 개체로 여전히 충돌 이벤트가 트리거됩니다.이렇게하면 방에 실제 존재하지 않는 인스턴스를 가질 수 있지만 인스턴스는 여전히 다른 인스턴스의 충돌에 반응하여 차례대로 작업을 수행 할 수 있습니다.

  • 깨우기 시작: 조명기의 초기 상태를 나타내며, 기본값은 깨어 있습니다. 객체가 깨어있을 때, 그것은 물리 세계의 일부로 간주됩니다. 그러나 어떤 이유로 게임이 시작되는 방식에 방해가되면이 옵션의 선택을 취소하여 개체가 잠자기에서 시작하고 무언가가 작동하지 않는 한 물리 세계에 참여하지 않게합니다.

  • Kinematic: Kinematic을 선택하면 오브젝트가 충돌 및 중력에 영향을받지 않지만 적절한 값을 사용하여 이동하거나 회전 할 수 있습니다. 키네 마틱 오브젝트는 움직이는 정적 오브젝트로 간주됩니다. 반대로 정적 오브젝트는 밀도가 0이고 방의 절대 지점에 배치 할 수 있습니다.

  • 이러한 모든 속성은 조명기의 질량에 따라 다르게 동작합니다. 질량은 고정물의 표면적과 밀도를 기준으로 GameMaker에 의해 계산됩니다.

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