비디오: 블렌더 강좌 - 요소를 합치거나 분리하는 여러가지 방법 2024
Blender의 메쉬 는 모서리로 연결된 꼭지점 집합으로 구성됩니다. 모서리는 서로 연결되어면을 형성합니다. 메쉬에서 편집 모드로 탭하면 모든 객체에서 작동하는 동일한 기본 그래 브 (G), 회전 (R) 및 크기 조절 (S) 도구를 사용하여 메쉬의 정점 (또는 모서리 또는면)을 조작 할 수 있습니다 매우 편리한 돌출 (E) 기능입니다.
이러한 동작은 3D 모델링의 기초를 형성하므로 일부 모델 작성자는 상황에 맞게 화면에서 작은 점을 움직이는 것처럼 보이는 경우가 있기 때문에 vert pushers 로 참조해야합니다..
물론 모델링이 더 중요합니다.
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상자 모델링: 이름에서 알 수 있듯이 박스 모델링 은 거친 모양 (일반적으로 상자 또는 큐브)으로 시작합니다. 가장자리를 추가하고 주위를 움직이면 작가는 거친 모양을 원하는 모델로 만듭니다. 비트 단위로, 모델을 수정하고 각 패스마다 더 자세히 설명합니다.
이 기법은 프로세스가 유사하기 때문에 전통적인 조각의 배경을 가진 사람들에게 호소하는 경향이 있습니다. 그것들은 본질적으로 기본적으로 빼기가 힘듭니다. 왜냐하면 거친 모양으로 시작해서 그 모양을 잘라내어 그 모양을 줄이면 더 자세한 내용을 가져 오기 때문입니다.
초기 상자 모양 외의 메쉬에 볼륨을 추가해야하는 경우 가장자리 또는면 세트를 선택하여 돌출 또는 돌출시킵니다. 메쉬의 일부분을 초기 상자 모양에서 가져올 필요가 있다면, 그 모서리 나면을 선택하고 안쪽으로 밀어 넣거나 그냥 잡아 당깁니다. 상자 모델링은 모델링을 시작하기에 좋은 방법이지만, 가장자리를 어떻게 움직일 지 조심하지 않으면 정말 뭉툭한 모델로 끝납니다.
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포인트 - 오브 - 포인트 모델링은 모델을 구성하는 모든 정점을 의도적으로 배치하고 이들 정점을 연결하는 모서리와면을 만드는 것으로 구성됩니다. 그 과정은 사실 그 소리만큼 나쁘지 않습니다. 3 차원으로 그리는 것과 같은 point-for-point 모델링에 대해 생각할 수 있습니다. 예상대로,이 기술은 그림 배경 (또는 나 같은 괴물을 제어하십시오!)에서 오는 사람들에게 호소합니다. 이 방법의 장점은 모델의 최종 모양을 제어 할 수 있고 상자 모양으로 끝나지 않는 것입니다. 그러나 일부 초보 모델 작성자는이 기술로 너무 세밀 해지기 쉽지 않으므로 조심해야합니다.
3D Sculpting and Retopology:
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지난 몇 년 동안이 모델링 방식은 3D 컴퓨터 그래픽스 세계를 지배 해 왔으며 이제는 3D 그래픽이 지배적 인 방법이되었습니다.이 과정은 다음과 같이 작동합니다: 3D 소프트웨어에서 특수 조각 도구를 사용하면 토폴로지 에 대해 전혀 고려하지 않은 모델을 작성하거나 메쉬에 정점, 모서리 및면이 배열되는 방식부터 시작합니다. 모델에 원하는 형태로 도착한 후에는 조각의 모양과 형태에 따라보다 정교한 토폴로지를 가진 두 번째 메쉬를 생성하여
(retopo)를 재구성 할 수 있습니다. 레트로 포 단계에서는 특화된 레토포 도구와 이전 글 머리 기호에서 설명한 기존 모델링 방법을 결합하여 사용합니다. 처음에는이 기술이 작업량을 두 배로 늘리는 것처럼 들릴지는 몰라도, 거의 항상 더 나은 결과를 만들어 내고 전통 예술 배경을 가진 예술가를 위해 일하는 훨씬 편안한 방법입니다. 이 그림은 상자 모델링 기술, 포인트 - 투 - 포인트 방법 및 조형으로 시작된 거친 인간 머리의 차이를 보여줍니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 박스 모델링, 포인트 - 오브 - 포인트 모델링 및 간단한 인간 머리 조각.