소셜 미디어 3D 게임 애니메이션 : 3D 게임 애니메이션에서 사실적인 스킨 - 인형 만들기

3D 게임 애니메이션 : 3D 게임 애니메이션에서 사실적인 스킨 - 인형 만들기

차례:

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Anonim

3D 게임 애니메이션에서 뼈대 구조에 적용되는 캐릭터 모델을 스킨이라고합니다. 피부는 겹쳐져 있지 않은 하나의 결합 된 객체 여야합니다. 당신은 피부를 손 위에 두는 장갑으로 생각할 수 있습니다. 장갑이 손에서 떨어졌을 때 움직이지 않지만 손가락을 아래로 움직이면 장갑이 움직이고 손가락과 함께 구부러집니다. 장갑에 구멍이 있으면 손가락이 움직일 때 손가락이 펴집니다. 뼈 구조 위에있는 피부에도 똑같이 작용합니다.

캐릭터 스키닝

캐릭터 모델은 일반적으로 한 번에 한 파트 씩 만들어 지지만, 모델을 스킨으로 만들려면 모든 파트를 단일 오브젝트로 결합해야합니다. 모델이 어떤 그룹으로 구성되어 있다면이 그룹을 분해해야합니다. 객체는 여전히 피부에 붙어있을 수 있지만, 뼈와 함께 움직이는 모든 피부 부분은 구부리거나 구부릴 수 있어야합니다.

스킨이 스켈레톤에 부착되면 스킨의 두 번째 부분은 뼈가 움직일 때 스킨이 잘 변형되도록합니다. 각 뼈에는 뼈와 함께 움직이는 피부 부분을 정의하는 영향 볼륨이 있습니다. 이러한 영향 볼륨이 올바르지 않으면 스킨이 뼈가 움직일 때 비현실적으로 변형 될 수 있습니다.

뼈대 구조를 만든 후에 이미 만든 스킨에 첨부 할 수 있습니다.

Maya의 스킨을 뼈대 구조에 연결하려면 다음 단계를 따르십시오.

1. 파일 -> 장면 열기를 선택하고 IK를 활성화하십시오. mb 파일.

이 파일은 앞의 예에서 저장 한 파일과 같습니다. 피부를 부착하기 전에 뼈를 제자리로 되돌려 놓아야합니다. 2. 캐릭터 모델을 선택하고 Shift 키를 누른 상태에서 골반 뼈를 선택합니다. 그런 다음 스킨 -> 스킨 바인딩 -> 스무딩 바인드 메뉴 명령을 선택하십시오.

이제 뼈 구조에 스킨이 연결되어 뼈를 움직이면 뼈가있는 캐릭터 모델이 이동합니다. 3. IK 체인이 부착 된 발목 관절을 선택하고 앞면에서 발목을 앞으로 움직이십시오. 그런 다음 팔 중 하나를 선택하여 팔 위 부분을 돌리십시오.

스킨 바인딩을 제자리에 놓으면 캐릭터 모델이 뼈의 움직임과 함께 움직입니다. 4. 파일 -> 다른 이름으로 장면 저장 메뉴 명령을 선택하고 파일을 저장하십시오. 완료되면 파일을 닫으십시오.

뼈의 영향 설정

각 뼈를 감싸는 것은 제어 할 수있는 영향 볼륨 (여러 애니메이션 패키지에서

봉투

라고 함)입니다. 이 볼륨 내에있는 스킨은 기본 뼈와 함께 이동하고 겹치는 영향 볼륨에 포함 된 스킨은 팔꿈치에서와 같이 절곡이 가장 극단적 인 스킨 영역입니다. 영향 볼륨은 초기에 각 뼈를 감싸도록 설정되고, 뼈가 각 신체 부분에 대해 피부와 더 가깝게 될수록 영향 볼륨이 더 정확합니다. 피부의 어떤 부분이 영향 영역 내에 포함되지 않으면 뼈가 움직일 때 피부의 해당 부분이 남습니다.

뼈의 양쪽 끝에서 반경을 증가시키기 위해 컨트롤을 사용하여 영향력 볼륨을 변경할 수 있습니다.

기본 뼈와 함께 어떤 스킨 파트가 변형되는지 제어하는 ​​또 다른 방법은 페인트 브러시를 사용하여 스킨 정점을 페인팅하는 것입니다. 뼈를 선택한 다음 체중을 칠하십시오. 다른 색상은 피부 정점의 영향을 묘사합니다. 피부가 실제로 움직 이도록 피부 영향 사이의 점진적인 변화를 갖는 것이 중요합니다.

변형을 추가하여 근육 돌출부 만들기 스킨 개체를 사용하여 작업하는 또 다른 측면은 뼈 위치를 기반으로 변형을 정의 할 수 있다는 것입니다. 이것은 근육을 팽창시키는 방법을 제공합니다. 예를 들어, 상완과 하퇴 뼈 사이의 각도가 짧아지면 상완 이두근을 변형시키는 것이 현실감있는 변형입니다.

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