비디오: 맥스모델링팁 절대좌표정렬 [바오랩(BAOLAB) -2D& 3D콘텐츠제작] 2024
블렌더에서 객체에 변형을 적용하기에 앞서, 좌표계가 3D 공간에서 어떻게 작동하는지 이해해야합니다. 블렌더의 모든 좌표계는 세 축으로 구성된 격자를 기반으로합니다.
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X 축 은 일반적으로 좌우 이동을 나타냅니다.
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Y 축 는 앞뒤 운동을 나타냅니다. Z 축
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는 위에서 아래로 이동합니다.
다른 3D 프로그램에서오고 있다면 블렌더가 좌표를 약간 혼란스러운 방향으로 처리하는 방법을 발견 할 수 있습니다. Cinema 4D 및 Maya와 같은 일부 프로그램은 Y 축이 수직 이동을 나타내고 Z 축이 앞뒤로 진행됩니다. 현재 블렌더의 좌표계를이 프로그램과 일치하도록 변경할 수 없으므로이 시스템은 마이그레이션하는 사용자가 익숙해 져야하는 것 중 하나입니다.
글로벌
,로컬 , 일반 , 보기 짐벌 . 이러한 좌표계에서 작업하면 3D 공간에서 오브젝트가 어떻게 살아가는지를 완벽하게 제어 할 수 있습니다. 오브젝트를 어떻게 변형하고 싶은지에 따라 하나의 방향이 다른 것보다 적절할 수 있습니다. 블렌더는 또한 사용자 지정 방향을 만들 수있는 기능을 제공합니다. 사용자 지정 방향을 만든 후에는 변형 방향 메뉴에서도 사용할 수있게됩니다. 이 목록은 다섯 가지 방향에 대한 세부 사항을 설명합니다: 전역: 3D 뷰에서 Blender의 기본 격자 방향을 볼 수 있습니다. 여러면에서 글로벌 오리엔테이션은 다른 모든 것과 관련된 기본 오리엔테이션이며 설명 된 기본 좌표 시스템입니다. 파란색으로 표시된 Z 축은 공간에서 수직으로 이어집니다. Y 축은 녹색으로 표시되며 앞뒤 라인을 따라 이동하고 X 축은 한 쌍의 선을 따라 빨간색으로 표시됩니다. 원점은 그리드의 중앙에 직접 위치합니다. Local:
Blender의 각 3D 오브젝트에는 전역 오리엔테이션 외에도 로컬 좌표계가 있습니다. 이 시스템의 기본은 전역 좌표계의 기본과 동일하지 않습니다.대신이 좌표계는 객체의 중심점 또는 원점을 기준으로합니다.
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객체의 출처
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는 일반적으로 3D 객체의 중앙에 위치한 주황색 점으로 표시됩니다. 기본적으로 블렌더에서 새 오브젝트를 추가하면 오브젝트의 로컬 좌표계가 글로벌 축에 정렬되지만 오브젝트를 움직이면 로컬 좌표계가 글로벌 방향과 크게 다를 수 있습니다. Normal:
Normal 방향은 임의의 평면에 수직 인 축 집합입니다. 객체로 작업 할 때는이 설명이 실제로 적용되지 않으므로 일반 방향은 로컬 방향과 정확히 동일합니다. 법선 (삼각형이나 평면의 표면에 수직으로 연장되는 가상 선)이 작동하기 때문에 메쉬 편집을 시작할 때 일반 방향이 더 적합합니다. 애니메이션 용 Armature로 작업 할 때 블렌더는 뼈의 로컬 좌표계에 대해 Normal 방향을 사용합니다. 일반 방향에 대해 생각해 볼 수있는 좋은 방법은 "로컬보다 더 지역적인"방향입니다.
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짐벌: 오브젝트를 X, Y, Z 축을 중심으로 회전 시키면, 그 축에 대한 각도를 오일러 (오일러 와 같이 발음)라고합니다. 유감스럽게도, 오일러 각을 사용하면 부작용이 생기므로
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짐벌 잠금 을 실행할 가능성이 있습니다. 회전 축 중 하나가 다른 축과 일치 할 때이 문제가 발생합니다. 예를 들어, 객체를 X 축을 중심으로 90도 회전 한 다음 Y 축을 중심으로 회전하는 것은 Z 축을 중심으로 회전하는 것과 같습니다. 수학적으로 말하자면, 특히 애니메이션을 적용 할 때 문제가 될 수 있기 때문에 함께 잠글 수 있습니다. 블렌더의 방향 모드는 축의 위치를 시각화하여 짐발 잠금을 피할 수있게합니다. 보기:
보기 방향은 3D보기를 보는 방법에 상대적으로 나타납니다. 장면에서 어떻게 움직이는 지 관계없이 항상 View 좌표계의 Z 축을 내려다보고 있습니다. Y 축은 항상 수직이며 X 축은이 방향에서 항상 수평입니다. 이러한 모든 좌표계 설명은 방향 감각을 상하게 할 수 있습니다. 이 개념을 쉽게 시각화 할 수있는 방법은 몸이 전체 좌표계를 나타내고 책이 우주에서 지향되는 3D 객체라는 것을 상상해 보는 것입니다. 책을 너 앞에서 쥐고 팔을 곧게 펴면 책이 너에게서 멀어지게된다. 전 세계적으로나 지역적으로 양의 Y 방향으로 움직입니다. 자, 책을 오른쪽으로 몇도 돌려서 똑같은 일을한다면 여전히 전 세계적으로 양의 Y 방향으로 움직입니다. 그러나 로컬 오리엔테이션에서 책은 양의 Y 방향과 음의 X 방향으로 움직입니다. 양의 로컬 Y 방향으로 이동하려면 책을 척추가 가리키는 방향으로 이동합니다. 이 개념을 뷰 방향과 관련 시키려면 눈이 뷰 축이라고 가정합니다.책을 앞뒤로 움직이면 View 방향의 Y 축을 따라 책을 번역 할 수 있습니다. 짐벌 방향은 책을 사용자쪽으로 90도 회전하고 X 축을 중심으로 회전하면됩니다. 그러면 Y 축과 Z 축이 함께 고정됩니다. 명확한 참조를 위해 3D 조작자는 좌표계 간의 차이점을 보여줍니다. 전역, 로컬, 뷰, 짐벌 및 표준 좌표 방향입니다. 마지막으로 선택한 객체는
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활성 객체입니다. Local, Gimbal 또는 Normal 방향을 사용하고 여러 객체를 선택하는 경우 변환 작업은 활성 객체의 방향에 상대적으로 수행됩니다.
Alt + 스페이스 바 단축키를 사용하여 사용중인 좌표계를 빠르게 변경할 수 있습니다.