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Blender의 좌표 시스템

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Anonim

블렌더에서 객체에 변형을 적용하기에 앞서, 좌표계가 3D 공간에서 어떻게 작동하는지 이해해야합니다. 블렌더의 모든 좌표계는 세 축으로 구성된 격자를 기반으로합니다.

  • X 축 은 일반적으로 좌우 이동을 나타냅니다.

  • Y 축 는 앞뒤 운동을 나타냅니다. Z 축

  • 는 위에서 아래로 이동합니다.

    축이있는 그리드 시스템을 데카르트 그리드라고합니다. 이 그리드의 원점 또는 중심은 (0, 0, 0) 좌표에 있습니다. 블렌더 내의 좌표계의 차이는이 그리드가 선택된 3D 오브젝트에 상대적으로 배치되는 방식에 있습니다. 그림은 3D View 헤더를 왼쪽 버튼으로 클릭하면 Transform Orientation 메뉴가 표시됩니다.

    변형 방향 메뉴.

다른 3D 프로그램에서오고 있다면 블렌더가 좌표를 약간 혼란스러운 방향으로 처리하는 방법을 발견 할 수 있습니다. Cinema 4D 및 Maya와 같은 일부 프로그램은 Y 축이 수직 이동을 나타내고 Z 축이 앞뒤로 진행됩니다. 현재 블렌더의 좌표계를이 프로그램과 일치하도록 변경할 수 없으므로이 시스템은 마이그레이션하는 사용자가 익숙해 져야하는 것 중 하나입니다.

글로벌

,

로컬 , 일반 , 보기 짐벌 . 이러한 좌표계에서 작업하면 3D 공간에서 오브젝트가 어떻게 살아가는지를 완벽하게 제어 할 수 있습니다. 오브젝트를 어떻게 변형하고 싶은지에 따라 하나의 방향이 다른 것보다 적절할 수 있습니다. 블렌더는 또한 사용자 지정 방향을 만들 수있는 기능을 제공합니다. 사용자 지정 방향을 만든 후에는 변형 방향 메뉴에서도 사용할 수있게됩니다. 이 목록은 다섯 가지 방향에 대한 세부 사항을 설명합니다: 전역: 3D 뷰에서 Blender의 기본 격자 방향을 볼 수 있습니다. 여러면에서 글로벌 오리엔테이션은 다른 모든 것과 관련된 기본 오리엔테이션이며 설명 된 기본 좌표 시스템입니다. 파란색으로 표시된 Z 축은 공간에서 수직으로 이어집니다. Y 축은 녹색으로 표시되며 앞뒤 라인을 따라 이동하고 X 축은 한 쌍의 선을 따라 빨간색으로 표시됩니다. 원점은 그리드의 중앙에 직접 위치합니다. Local:

Blender의 각 3D 오브젝트에는 전역 오리엔테이션 외에도 로컬 좌표계가 있습니다. 이 시스템의 기본은 전역 좌표계의 기본과 동일하지 않습니다.대신이 좌표계는 객체의 중심점 또는 원점을 기준으로합니다.

  • 객체의 출처

  • 는 일반적으로 3D 객체의 중앙에 위치한 주황색 점으로 표시됩니다. 기본적으로 블렌더에서 새 오브젝트를 추가하면 오브젝트의 로컬 좌표계가 글로벌 축에 정렬되지만 오브젝트를 움직이면 로컬 좌표계가 글로벌 방향과 크게 다를 수 있습니다. Normal:

    Normal 방향은 임의의 평면에 수직 인 축 집합입니다. 객체로 작업 할 때는이 설명이 실제로 적용되지 않으므로 일반 방향은 로컬 방향과 정확히 동일합니다. 법선 (삼각형이나 평면의 표면에 수직으로 연장되는 가상 선)이 작동하기 때문에 메쉬 편집을 시작할 때 일반 방향이 더 적합합니다. 애니메이션 용 Armature로 작업 할 때 블렌더는 뼈의 로컬 좌표계에 대해 Normal 방향을 사용합니다. 일반 방향에 대해 생각해 볼 수있는 좋은 방법은 "로컬보다 더 지역적인"방향입니다.

  • 짐벌: 오브젝트를 X, Y, Z 축을 중심으로 회전 시키면, 그 축에 대한 각도를 오일러 (오일러 와 같이 발음)라고합니다. 유감스럽게도, 오일러 각을 사용하면 부작용이 생기므로

  • 짐벌 잠금 을 실행할 가능성이 있습니다. 회전 축 중 하나가 다른 축과 일치 할 때이 문제가 발생합니다. 예를 들어, 객체를 X 축을 중심으로 90도 회전 한 다음 Y 축을 중심으로 회전하는 것은 Z 축을 중심으로 회전하는 것과 같습니다. 수학적으로 말하자면, 특히 애니메이션을 적용 할 때 문제가 될 수 있기 때문에 함께 잠글 수 있습니다. 블렌더의 방향 모드는 축의 위치를 ​​시각화하여 짐발 잠금을 피할 수있게합니다. 보기:

    보기 방향은 3D보기를 보는 방법에 상대적으로 나타납니다. 장면에서 어떻게 움직이는 지 관계없이 항상 View 좌표계의 Z 축을 내려다보고 있습니다. Y 축은 항상 수직이며 X 축은이 방향에서 항상 수평입니다. 이러한 모든 좌표계 설명은 방향 감각을 상하게 할 수 있습니다. 이 개념을 쉽게 시각화 할 수있는 방법은 몸이 전체 좌표계를 나타내고 책이 우주에서 지향되는 3D 객체라는 것을 상상해 보는 것입니다. 책을 너 앞에서 쥐고 팔을 곧게 펴면 책이 너에게서 멀어지게된다. 전 세계적으로나 지역적으로 양의 Y 방향으로 움직입니다. 자, 책을 오른쪽으로 몇도 돌려서 똑같은 일을한다면 여전히 전 세계적으로 양의 Y 방향으로 움직입니다. 그러나 로컬 오리엔테이션에서 책은 양의 Y 방향과 음의 X 방향으로 움직입니다. 양의 로컬 Y 방향으로 이동하려면 책을 척추가 가리키는 방향으로 이동합니다. 이 개념을 뷰 방향과 관련 시키려면 눈이 뷰 축이라고 가정합니다.책을 앞뒤로 움직이면 View 방향의 Y 축을 따라 책을 번역 할 수 있습니다. 짐벌 방향은 책을 사용자쪽으로 90도 회전하고 X 축을 중심으로 회전하면됩니다. 그러면 Y 축과 Z 축이 함께 고정됩니다. 명확한 참조를 위해 3D 조작자는 좌표계 간의 차이점을 보여줍니다. 전역, 로컬, 뷰, 짐벌 및 표준 좌표 방향입니다. 마지막으로 선택한 객체는

  • 활성 객체입니다. Local, Gimbal 또는 Normal 방향을 사용하고 여러 객체를 선택하는 경우 변환 작업은 활성 객체의 방향에 상대적으로 수행됩니다.

Alt + 스페이스 바 단축키를 사용하여 사용중인 좌표계를 빠르게 변경할 수 있습니다.

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