비디오: Blender 2.8 Tutorial: Taipei Towers [VFX] 2024
다행히 3D 컴퓨터 아티스트로서 두 개의 대칭 반을 만들려고 할 때 많은 시행 착오를 거칠 필요가 없습니다. 컴퓨터에서 작업을 수행하게 할 수 있습니다. 블렌더에서는 Mirror 수정 자 (Modifiers Properties → Add Modifier → Mirror)를 사용합니다. 그림은이 수정 자에 사용할 수있는 단추와 옵션을 보여줍니다.
Mirror 수정자는 기본적으로 개체의 모든 메쉬 데이터를 복사하고 로컬 X, Y 또는 Z 축 또는 해당 축을 조합하여 개체를 뒤집습니다. Mirror 수정자는 객체의 중앙 솔기를 따라 꼭지점을 병합하는 멋진 기능을 제공하므로 하나의 통합 된 조각처럼 보입니다. 병합 한도 값을 변경하면 병합하기 위해 꼭지점이이 이음선에 얼마나 가까워 야하는지 조정할 수 있습니다.
X, Y 및 Z 확인란은 객체가 미러링 된 축을 지정합니다. 대부분의 상황에서 로컬 X 축의 기본 설정 만 있으면됩니다. 클리핑 확인란을 선택합니다. 이 옵션은 Merge Limit 값에 의해 지시 된 바와 같이 병합 된 정점을 취하여 메쉬가 미러링되는 평면에 잠급니다.
즉, X 축을 따라 미러링하는 경우 YZ 평면의 모든 정점이 해당 평면에 남아 있도록 제한됩니다. 이 기능은 비례 편집 (O)이 활성화 된 상태에서 모형의 모양을 조정하는 동안 모델의 중심을 따라 우연히 구멍을 찢어 버리는 것을 원하지 않는 차량이나 캐릭터에서 작업 할 때 유용합니다. 물론, 정점을 중심선에서 멀리 당겨야하는 경우 일시적으로이 확인란을 비활성화 할 수 있습니다.
다음 확인란은 꼭지점 그룹이라고 표시됩니다. 메쉬의 정점을 메쉬 속성에서 지정할 수있는 정점 그룹 , 으로 알려진 임의의 그룹에 할당 할 수 있습니다 (그림 참조).
정점 그룹은 Mesh Properties로 생성됩니다.정점 그룹을 만들고 그룹에 개별 정점을 할당하는 가장 기본적인 방법은 다음과 같습니다.
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Mesh Properties의 정점 그룹 목록 오른쪽에있는 플러스 (+) 아이콘을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭합니다.
List라는 새로운 정점 그룹이 Group 박스에 나타납니다.
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편집 모드에서 메쉬의 일부 정점을 선택하고 정점 그룹 목록 아래의 지정 버튼을 누릅니다.
이제 정점 집합이 할당 된 정점 그룹이 생겼습니다.
Mirror 수정 자의 Vertex Groups 확인란이 작동하는 방식은 다음과 같습니다. 몇 개의 정점을 선택하고 Group이라는 그룹에 할당했다고 가정 해보십시오.R은 오른쪽에있는 일부 꼭지점의 그룹임을 나타냅니다. 그룹이라고하는 또 다른 그룹을 만들었습니다. 왼쪽에있는 해당 정점에 대해 L을 사용하지만 아직 Mirror 수정자를 적용하지 않았으므로이 그룹에 정점을 할당 할 방법이 없습니다.
글쎄, 만약 Vertex Groups 체크 박스가 활성화되어 있다면, 생성 된 정점은 그룹과 일치하는 왼쪽에 있습니다. R 꼭지점이 그룹에 자동으로 지정됩니다. L.이 결과를 얻으려면 수식어를 적용 할 필요조차 없습니다! 이 효과는 Armature 수정 자처럼 정점 그룹 이름을 기반으로하는 다른 수정 자로 전파됩니다.
Mirror 수정 자의 Textures 레이블 아래에있는 U 및 V 체크 상자는 Vertex Groups 확인란과 동일한 종류의 작업을 수행하지만 텍스처 좌표 또는 UV 좌표 를 참조합니다.
가장 간단한 설명은 UV 좌표를 사용하여 평면 이미지를 가져 와서이를 3 차원 표면에 매핑 할 수 있다는 것입니다. UV / Image Editor에서 텍스처 좌표를 미러링하고 텍스처 언 래핑 시간을 절반으로 줄이려면 수정 자에서이 버튼을 활성화하십시오. 텍스처가로드되고 래핑되지 않은 상태에서이 버튼의 결과를 보려면 UV / Image Editor (뷰 → 특성 또는 N)에서 특성 영역을 불러와 수정 된 선택란을 마우스 왼쪽 단추로 누르십시오. 비파괴 수정자를위한 만세!
Mirror 수정 자의 마지막 옵션은 Mirror Object라는 맨 아래에있는 object datablock 필드입니다. 기본적으로 Mirror 수정자는 미러 할 대상의 기초로 객체의 원점을 사용합니다. 그러나이 필드를 클릭하고 장면의 다른 오브젝트 이름을 선택하면 해당 오브젝트의 원점을 미러링 할 지점으로 사용할 수 있습니다.
Mirror Object 기능을 사용하면 Empty (또는 다른 객체)를 동적 인 원점으로 사용할 수 있습니다. 역동적 인 원점을 사용하면 장애물 주위에서 (문자 그대로!) 반으로 나뉘며 다른 측면에서 다시 합류하기 위해 만화 캐릭터를 애니메이션으로 만드는 것과 같은 재미있는 일을 할 수 있습니다.
블렌더의 텍스트 필드에는 통합 검색 기능이 있습니다. 즉, 개체 이름의 처음 몇 글자를 입력 할 수 있으며 이름이 고유하면 Blender는 입력 한 내용과 일치하는 장면의 개체 목록을 표시합니다.