비디오: 플래시강의 - 제10장 심볼의 이해와 드로잉, ease에 대한 이해 2025
스테이지의 모든 객체를 Adobe Flash Creative Suite 5의 그래픽 심볼로 변환 할 수 있으므로 심볼에 고유 한 추가 기능을 활용할 수 있습니다.
Flash CS5 라이브러리 패널에서 또는 삽입 → 새 심볼을 선택하고 나중에 내용을 추가하여 빈 그래픽 심볼을 만들 수도 있습니다.
그래픽 심볼을 만들려면 다음 단계를 따르십시오.
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삽입 → 새 심볼을 선택하거나 라이브러리 패널의 오른쪽 위 모서리에있는 패널 메뉴에서 새 심볼을 선택합니다.
새 심볼 만들기 대화 상자가 나타납니다.
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기호에 이름을 지정하고 유형 드롭 다운 목록에서 그래픽을 선택한 다음 확인을 클릭합니다.
무대에 빈 슬레이트가 표시되며 여기에 심볼을 추가 할 수 있습니다.
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새 심볼 안에 그림이나 입력 도구를 사용하여 흥미로운 그림을 만듭니다.
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스테이지 위의 탐색 막대에서 장면 1을 선택하여 심볼을 종료하고 기본 타임 라인으로 돌아갑니다.
새 심볼이 라이브러리 패널에 나열됩니다.
스테이지에서 기존 그림으로 그래픽 심볼을 만들려면 다음 단계를 따르십시오.
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그리기 도구를 사용하여 흥미로운 아트웍을 만듭니다.
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선택 도구를 사용하여 스테이지에서 새 작품을 선택합니다.
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수정 → 심볼로 변환을 선택하십시오.
심볼로 변환 대화 상자가 나타납니다.
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기호의 이름을 입력하고 유형 드롭 다운 목록에서 그래픽을 선택한 다음 확인을 클릭합니다.
새 심볼이 라이브러리 패널에 나열됩니다.
기존 그래픽을 심볼로 변환 할 때마다 그래픽은 그림과 같이 파란색 경계 상자 안에 들어있는 스테이지에 남아 있습니다. 속성 관리자는 선택 영역이 그래픽 심볼 (아이콘으로 표시됨)임을 확인합니다.
심볼을 그리기 객체와 혼동하지 마십시오. 둘 다 아트웍을 경계 상자 안에 표시하지만 그리기 객체는 심볼과 동일한 기능을 가지지 않으며 라이브러리에 자동으로 저장되지 않습니다. 확실하지 않으면 속성 관리자를 사용하여 객체가 심볼인지 그리기 객체인지 확인합니다. 속성 관리자 상단에 각기 다른 아이콘과 설명이 나타납니다.
