비디오: Flash overview: Understanding Inverse Kinematics animation | lynda.com 2025
디자이너 및 애니메이터를위한 Adobe Flash Creative Suite 5의 중요한 기능은 3D 및 컴퓨터에 의존하는 Inverse Kinematics (IK)에 대한 Flash CS5 지원입니다. 애니메이션 및 모델링. Inverse Kinematics는 접합 된 객체 또는 연결된 객체가 움직일 때 서로 상대적으로 배치되는 방식을 결정합니다. 예를 들어, 인간의 팔에 애니메이션을 적용 할 때 팔의 위치가 바뀌면 궁극적으로 연결된 손과 팔의 위치에 영향을 미칩니다. 이러한 원칙은 생동감있는 애니메이션 및 상호 작용을 만드는 데 도움이됩니다.
IK 컨테이너 객체를 만들고 연결하려면 다음 단계를 수행하십시오.
새 Flash 문서를 만들고 새 레이어에 두 개의 심볼 인스턴스를 배치합니다.
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도구 패널에서 뼈 도구를 선택하고 더하기 기호가 나타날 때까지 포인터를 첫 번째 객체 위로 이동하고 커서가 두 번째 객체 위에 올 때까지 드래그 한 다음 마우스 버튼을 놓습니다.
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이 단계는 두 도형 사이에 가상 본을 그려 연결합니다.
선택 도구를 선택하고 연결된 기호 중 하나를 드래그하여 연결된 개체의 동작을 확인합니다.
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두 번째 기호는 첫 번째 기호의 위치를 기준으로 위치를 변경합니다.
체인에 더 많은 객체를 추가 할 수 있습니다. 뼈대 레이어에 임의로 객체를 추가 할 수는 없지만 기존 IK 컨테이너 객체를 다른 레이어의 아트웍에 연결하여 체인에 추가 할 수 있습니다.
기존 뼈대 레이어에 객체를 추가하려면 다음 단계를 따르십시오.
타임 라인에 새 레이어를 만들고 라이브러리 패널에서 심볼 인스턴스를 드래그합니다.
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스테이지에서 기존 IK 컨테이너 객체를 기준으로 원하는 위치에 심볼을 배치합니다.
선택 도구를 선택하고 기존 뼈대 레이어에서 새 심볼을 연결할 객체를 선택합니다.
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뼈 도구를 선택하고 선택한 IK 컨테이너 객체에서 접합점 (또는 연결점)을 찾은 다음 해당 점을 클릭하고 새 심볼로 드래그합니다.
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두 개의 객체를 연결하기 위해 새 뼈가 그려지고 기호가 원래 레이어에서 제거되고 뼈대 레이어에 추가됩니다.
선택 도구를 선택하고 새 심볼을 드래그하여 해당 동작이 체인의 다른 객체에 미치는 영향을 확인합니다.
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